Kampania |
---|
NO WD ZwM IzW NT LW Wolność OP SoF SCzO MT PW PS OoDB PPS |
Era |
D Wb |
Język |
C af ar bg ca ca cs da de el en@shaw en eo es et eu fi fr fur gl he hr hu id is it ja ko la lt lv mk mr nb nl pl pt pt racv ro ru sk sl sr sr sr sr sv tl tr vi zh zh |
Wielu zazdrości mistrzom szermierki ich stylu życia. Choć życie szermierza bywa niebezpieczne, mistrzowie osiągnęli już moment, w którym mogą zacząć zbierać owoce wcześniejszej pracy. Słynący z niezrównanych umiejętności i zawadiackich manier, mają w sobie coś z arystokracji i przyciągają spojrzenia wielu szlachetnie urodzonych dam.
Mogą pozwolić sobie na luksus przebierania w posadach, a przy tym mogą wyruszyć w świat, gdy tylko zapragną. Często można ich spotkać na stanowiskach dowódców straży zamkowej lub nauczycieli w akademiach wojskowych, gdzie ich ekstrawaganckie zachowanie jest nie tylko akceptowane, ale niekiedy wręcz mile widziane.
Uwagi specjalne: Jednostka jest harcownikiem, dzięki czemu może ignorować strefy kontroli przeciwników i omijać ich bez przeszkód.
Awansuje z: | Szpadzista |
---|---|
Awansuje na: | |
Koszt: | 44 |
PŻ: | 57 |
Ruchy: | 7 |
PD: | 150 |
Poziom: | 3 |
Charakter: | praworządny |
ID | Master at Arms |
Zdolności: | harcownik |
szabla sieczna | 7 - 5 wręcz | ||
kusza kłująca | 20 - 1 na odległość |
Odporności: | |
---|---|
sieczna | -30% |
kłująca | -20% |
obuchowa | -20% |
ogień | 0% |
chłód | 10% |
astralny | 20% |
Teren | Koszt ruchu | Obrona |
---|---|---|
Bagno | 2 | 40% |
Grzybowy gaj | 2 | 70% |
Góry | 3 | 70% |
Głęboka woda | - | 0% |
Jaskinia | 2 | 50% |
Las | 2 | 70% |
Nie do przebycia | - | 0% |
Nie do przejścia | - | 0% |
Piasek | 2 | 40% |
Płaski | 1 | 60% |
Płytka woda | 2 | 40% |
Rafa | 2 | 50% |
Wioska | 1 | 70% |
Wzgórza | 2 | 70% |
Zamarznięty | 2 | 40% |
Zamek | 1 | 70% |